ミックスがうまくいかない時の考え方|先に進めない原因と解決のヒント

うまくいかないミックス、先に進めないミックス

長いことミックスを生業としていると、ふと気づくことがあります。

『何故か今日はミックスが進まないな』
『前に進んでいるはずなのに、出来が悪い』
『ピンと来ないミックスだなぁ』

このように、うまくいかないミックスに直面することがあります。

今回は、その理由と、それでも前に進むための考え方について書いていきたいと思います。


 

ミックスがうまくいかない時のよくある原因

ミックスがうまくいかない時、あるいは前に進めない時には、決まって以下のような理由があります。

1. 楽曲とリファレンスが違いすぎる

・ジャンルが違う
・編成が違う

2. 録音状態が悪い

・SNが悪い
・歪んでいる
・音質が悪い

3. 制限がある(ステム、もしくは2Mixなど)

音量や音質の調整に制限があるため、通常は割り切って使用しますが、割り切れないほどバランスや音質が悪いケースもあります。

1のケースであれば、リファレンスとの相違をクライアントとの会話で埋めることが可能です。
リファレンスの意図を確認することで、おおよそ理解し改善できると思います。

しかし、2や3のような場合は、改善が困難なことも多いです。

それでもミックスは仕上げなければなりません。


 

ミックスがうまくいかない時の考え方

通常のミックスは、さまざまな問題やリスクをクリアできている状態から作業に入ります。

しかし2や3のような場合、ノイズが気になってしまったり、バランスや処理を変更したいという**「改善欲求」**が満たされません。

そのため、常に何かを気にしている状態でミックスを進めなければならず、集中力も散漫になります。

そのような状態では、良いミックスを作ることはできません。

自分が納得できていない状態では、クライアントに自信を持って聞いてもらうことすらできません。

だからこそ、考え方を改めて前に進みます。

それは、

「どこか良いポイントを見つけて、そこをできる限り生かす」

ということです。

強い1点を極限まで磨き上げる。
その際、俯瞰で聞いて気にならないような細かな部分であれば、多少犠牲にしても良いと考えています。

1点集中の作品にする。

そうすることで、制限のある中でも他の作品に負けない、強い作品が作れます。
そのためには、創意工夫するという姿勢が何より重要です。


 

改善できない部分への向き合い方

今回挙げた「ミックスが進まないポイント」はあくまで一例です。
肝心なのは、

「自分が気になっている部分を、この場で改善できるのかを判断する」

ということです。

もし改善できない場合には、気持ちの切り替えが必要になります。

そしてこれは、制作環境においても同じことが言えると思っています。

満たされていない環境の中で音楽制作をしている人もたくさんいます。

それでも良い音楽は生まれ、人の心を打ちます。

逆にそういった作品が、ある意味で尖っていて好きだったりする自分もいます。

制限や問題がある中でも、必ずどこかに光るポイントはあります。

それを見つけ、最大限に引き出すことが、ミキシングエンジニアの役割だと考えています。

客観的な視点から、強い1点を見つけ出せるかもしれません。

自分では気づかなかった魅力が、ミックスによって浮かび上がることもあります。

音質や機材に対するこだわりが強い私ではありますが、志は常にハングリーに保ち、ミックスに向き合っています。


 

まとめ

ミックスがうまくいかない時には、必ず何かしらの理由があります。

リファレンスとの違い
録音状態
作業の制限

これらが原因で改善できない場合は、発想を変えて強い1点を磨くという方法もあります。

制限のある中でも、作品の魅力を最大限引き出すことがミキシングエンジニアの役割だと考えています。

もしミックスがうまくいかない時は、今回の考え方を思い出してみてください。

ラウドネス値など数値はただの目安。『耳で仕上げるミックスの基準』

① 数値は必要、しかし、、、。

今回は数値に対する考え方の話です。

ミックスをやっていると、さまざまな数値に出くわします。

ラウドネスメーター上の数値、True Peak値、コンプのリダクション値、
EQにおける周波数、VUメータの数値、ゲインステージングの際の数値など。

これらの意味を理解することは重要です。
そして、時には基準となる数値が必要な場合もあります。

しかし、それらを理解していてもミックスが「良く聴こえるかどうか」は別問題。
数値を合わせても、微妙なミックスは存在します。

なぜ数値は目安でしかないのか、順を追って見ていきましょう。


② なぜ数値だけでは決まらないのか

まず数値とは何か。

例えばラウドネス値。
これらは聴感上の音量を数値化したもので、音量の『状態』を表しています。

従って、良し悪しを示しているのではなく、音量の『状態』を示しているだけ、ということです。
他の数値に関しても同様で、数値が表しているのは、あくまでも『状態』です。

一方、ミックスは、楽器や音声の『関係性』で成立しています。
そのため、状態を表す『数値』では推し量ることができません。
ミックスは、その『関係性』の『バランス』の良し悪しで決定されます。


③ では何を基準にしているのか

では、その『バランス』に関して、何を基準に判断しているか。

私の判断基準は下記の通りです。

  1. 主役の見せ方が明確か
    → これは、その音源がアーティストイメージと一致しているか、という点も含めて、根幹となる部分です。
    ソロアーティストの場合は歌い手の顔が前面に見えるバランス、
    バンドの場合は楽器隊との適切なバランスが理想です。
  2. 展開の移り変わりが自然か、世界観作りが適切か
    → Aメロ→サビなどの展開で、盛り上がりや世界観が意図通り伝わっているか。
  3. 情報量が整理されているか
    → 各展開での音の密度や空間の占有具合が適切か。
  4. 聴き続けられるか
    → 周波数の過多やピーク、バランスの悪さで疲労感が出ないか。
    何度聞いても飽きず、聴きたいと思えるかも重要です。

④ ミックスでの判断順序

次にミックスでの判断の順序(ミックスの流れ)を見ていきます。

  1. 音量バランス、不要な帯域の削減、足りない帯域の補強
  2. 展開の確認、世界観作り
  3. 立体感、音の密度や占有具合の確認
  4. ミックス自体の質感
  5. ラウドネス確認

※これは流れの目安であり、実際には何度も行き来しながら微調整を行い判断します。


⑤ 数値との付き合い方

数値自体が示している内容は無視できません。

しかし、囚われすぎる必要もありません。

あくまで道具として扱うことが大切です。

数値は

  • 最終確認
  • 事故防止
  • プラットフォーム対策

のために確認します。

数値は、目的ではなく手段として、耳で判断する基準の補助に使う、これが正しい付き合い方です。


 

ラウドネス値やピーク値などの数値は、確かに重要な目安ですが、
ミックスの良し悪しを決めるのは、あくまで耳と判断力です。

数値は安心して納品できる状態を作るための道具
それを踏まえて、作品全体のバランスや関係性を耳で確認し、最終的な判断を下すことが、
良いミックスへの第一歩です。

数値は目安、耳と判断力でミックスを創り上げる。
この理解があれば、規定に準じた作品づくりと、クリエイティブな判断の両立が可能になります。

ミックス依頼で失敗しないための5つの準備【プロが解説】

ミックス依頼で思い通りにいかなかった経験はありませんか?

さて、エンジニアにミックス依頼をした際に

「思った仕上がりと違う…」

「なんか音が小さい気がする」

「修正が増えて気まずい」

「結局、別のエンジニアに頼み直した」

など、思い通りにいかなかった経験はありませんか?

せっかくの音楽制作ですから、お互いに気持ちよく、音を楽しみながら進められるのが理想です。

しかしながらこれらがうまくいかないと、結果としてわだかまりが生まれ、良い音楽も生まれにくくなってしまいます。

実は、これらの原因は依頼前の準備不足、コミュニケーション不足にあることが多いです。

今回の記事では
プロのエンジニア視点で「依頼前の準備やコミュニケーション、知っておくべきポイント」を書いていきます。

これらを実践することで、上記のような失敗を未然に防ぐことが可能です。

順を追ってみていきましょう。


① 参考音源のポイントを言語化

まず最初に、参考音源(リファレンス)送付時に伝えるべきことについて。

ミックス依頼の時に、参考音源がある場合は意思疎通のために送って頂きます。

ただ、それらを単に送っただけでは伝わりきらない場合がありますので、『参考のポイント』を明確にする必要があります。

楽曲に対する捉え方は人それぞれなので、プロのエンジニアと言えど、聞くべきポイントがズレていた場合
完成された音源は、意図していない音源となってしまいます。

具体的に出来る限り詳しく、どういった点の参考音源なのかを言語化することです。

❌「こんな感じで」
❌「お任せで」

このような伝え方だとズレが生じますので、

・ボーカルの距離感
・キックの太さ
・全体の明るさ
・広がり

のように、具体的に伝えます。

エンジニアとクライアントが同じ完成イメージを持つ事により、作品の方向性が定まり、修正回数は激減します。


② 整理されたオーディオファイル

依頼時に送るオーディオファイルについて見ていきたいと思います。

実は、このオーディオファイルの作成の仕方によって、エンジニアの作業時間、効率が大きく変わってきます。
そのため、クオリティに直結したり、場合によっては料金も変わってくる場合もあります。

以下、具体的なポイントを見ていきます。


1、オーディオファイルの名前は収録されている音の名前にする。

例えば

Vox_Main
Gt_Rhythm_L
Kick_In

のように分かりやすい名前にしておく事で、視覚的に捉えることができるため、作業効率が上がります。

「Audio_01」のような収録時のままだと、何の音か分からないので変更して送ります。


2、頭出し(頭合わせ)を正確に行う。

こちらは以前の記事でも触れていますが、エンジニアが同じDAWを使用している場合は必要ない場合もありますが、
違うDAWの場合、オーディオファイルを書き出して送る必要があります。

以前の記事はこちら→『ミックス依頼用、データ作成ガイド』頭合わせからラフミックスまで

頭出しを行っていない場合、正確な時間軸がわからない為、ミックスができないという状況になってしまいます。

そのため、送付ファイルの修正依頼を出したり、事前やり取りの回数も増えてしまうため、無駄な時間が増えてしまいます。

このやりとりを防ぐため、書き出したオーディオファイルを再度ご自身のDAWにインポートする事をお勧めしています。

この一手間の確認で、ミスをしていた場合は気づくことができますので、ぜひ送付前に今一度ご確認ください。


3、ファイル化する際に無音部分は極力減らす。

パラデータのファイル化を行う際ですが、曲の始まりと終わりの余白に関して、2、3秒もあれば充分です。

あまり多くの無音部分を作る必要はありません。

もちろん、曲の頭が欠けてしまっていたり、終わりのリリースが切れてしまっているのでは困りますが、
多すぎる無音部分はファイル容量の無駄となってしまいますので、結果、送付時のアップロード時間の無駄にもなってしまいます。

必要な部分だけを整理して送っていただくことで、よりスムーズなやり取りが可能になります。


4、サンプリングレート、ビットデプスを混同しない。

時々出くわす事例なのですが、

歌データは48kHz,24Bit
オケ関係は44.1kHz,24Bit

のように、1曲のデータの中でサンプリングレート、ビットデプス共に混在してしまっている状態でファイルを受け取ることがあります。

恐らく分業制での制作環境の違いで、各々が違うレートで書き出している状況だと察していますが、
制作前に、サンプリングレートとビットデプスのレートは決定して統一して下さい。

この2つのレートは音に直結する部分です。

これについては今度、別の記事で詳しく書いていきたいと思っていますが、混同していて良いことはありませんので、
制作前に必ず統一しておくことをおすすめします。


5、ミックスに使用しないテイクは送らない。

稀に、保険で!という感じで使わないテイクを送ってくる方がおられますが、これは混乱や迷いの元となるので送付しない方が無難です。

例えば、どちらのテイクが良いかをミックスして決めてもらいたい場合や、必要か不要かがミックスしてみないとわからない場合に関しては、是非ご相談ください。

クリエイティブなご相談はいつでもウェルカムです。

作品にとって最善となるよう尽力させて頂きます。


③ 「良いミックス=音圧」ではないという事

まず、そもそもミックスデータはマスタリング前となりますので、流通している音よりも小さい状態です。

ミックス後にマスタリングの作業を行い、最終的な音圧と質感を整えていきます。

※ミックスとマスタリングについてはこちらの記事も参照ください→「ミックスとマスタリングの違い|初心者向け制作工程と基本のポイント」

そのため、まずミックスとマスタリングを混同しないように注意が必要です。

そしてここからはミックスの判断基準となってきますが、

ミックス時に何よりも大切なのは、バランスを整える事です。

例えばバランスが悪いまま、次の作業となるマスタリングで音圧を上げると:

・ボーカルが潰れる
・低域が暴れる
・聴き疲れする

という弊害に悩まされてしまいます。

ミックス時に大事なのは:

✔ 楽曲の流れ
✔ 主役の明確化
✔ 奥行き

これらをしっかりと整えて、その後のマスタリングへとバトンを繋ぎます。

そしてマスタリングでの音圧を上げる作業は“結果”であって目的ではありません。

必要な音楽に対して、必要な音圧を与えるべきだと考えています。


④ 必ずしも、『価格=質』ではないという事

価格は重要な要素で、制作予算に合ったエンジニアに依頼する必要があります。

しかし、必ずしも価格と質は一致しない、という事を知っておくのも大切だと思っています。

多くの実績のあるエンジニアの単価が高いのは当たり前のことですが、高くても自分のジャンルと合っていないと狙い通りにならないことがあります。

エンジニアの実績を確認して、“自分のジャンルと合っているか”を確認することが最重要と言えます。


⑤ 修正は方向性確認のためにある

ミックス時の修正回数ですが、回数を定めているエンジニアも少なくありません。

私の方でも無料修正は3回までとしていますが、これは制作スケジュールとクオリティを保つための基準として設定しています。

本来の修正の目的は、ダメ出しではなく、方向性のすり合わせです。

回数が多くなってしまっても、作品が良い形で仕上がるのが最善の着地点なので、気まずく感じる必要はありません。

ただし、最初のイメージ共有が曖昧だと修正回数は増えやすくなります。

そのためにも、依頼前の準備が重要になります。


まとめ

ミックス依頼が初めての場合は、エンジニアとの意思疎通を図るため、しっかりとコミュニケーションをとっていく必要があります。

その後、回を重ねて行き、慣れてきたらお互いの好きなポイントが見えてきたり、クセや必殺技がわかってきます。

そうなってきたら欠かすことのできない共同制作者となり、1+1=2 では収まりきれず、1+1=♾️ となることも少なくありません。

もしこれからミックス依頼を検討している方は、

「うまく伝わるか不安」
「修正が増えたらどうしよう」

そんな気持ちもあるかもしれません。

私は、制作前のヒアリングを特に大切にしています。

今回の楽曲で一番伝えたいこと、コンセプトは何か
どんなアーティストを目指しているのか
どこで流通させる予定なのか

音に関する部分はもちろんのこと、アーティスト像やライブイメージまで共有しながら、方向性をすり合わせていく事もあります。

初めてのご依頼でも問題ありません。

まずはお気軽にご相談ください。


▶︎ ミックスのご相談はこちら

現在の音源を拝聴させていただいた上で、最適な方向性をご提案いたします。


耳はどこまで信用できるのか? 『プラセボとミックスの話』

さて、いつも通りミックスを進めているときのこと。

作業も佳境に差し掛かり、トータルのEQ調整を行い——

『おっ、今日もいい質感に仕上がった。これでOKでしょう!』

そう思い、ふと画面を見ると、EQはバイパスのまま……。

このような経験、誰しも一度はあるのではないでしょうか。


1 この瞬間に何が起きていたのか?

これが、いわゆる「プラセボ」という現象です。

この瞬間、音は一切変わっていません。
変わっていたのは“自分の感覚”でした。

EQを触ったという事実によって、
良い質感に仕上がったという満足感を得ていたのです。

脳は過去の記憶や予測をもとに音を解釈します。
その結果、実際には変化していない音が「変わった」と錯覚することがあります。


2 プラセボは悪い?

では、このプラセボは悪いことなのでしょうか。

私は必ずしもそうではないと考えています。

確かに、思い込みによって判断を誤る危険性はあります。
しかし、そのミスを自身の成長の材料にできるからです。

例えば、今回のようなケースであれば、

  • A/Bチェックを徹底する
  • レベルマッチを行う

といった対策で防ぐことができます。

ミックスでは、最終的に「何を良しとするか」という判断が結果を左右します。
以前書いた『ミックスを始める前に、必ず考えている3つのこと(前編)』でも触れましたが、音そのものだけでなく、
自分の思考や判断基準を整えておくことがとても重要だと感じています。

そしてこの出来事から、

  • いつもの機材という思い込みに音を重ねているかもしれない
  • 「触った」という事実に安心してしまうタイプかもしれない
  • 作業が進んでいる感覚を求めているのかもしれない

と、自分の判断の癖を知ることができます。

音そのものではなく、見た目や思い込みに耳が揺らぐ——
人の聴覚は、それほど繊細で不安定なものです。


3 不完全な耳と付き合うということ

そもそも聴覚は感覚です。
目に見える尺度や「完璧」という状態は存在しません。

先ほど、スタジオの向かいで花火が上がっていました。

距離は500メートルほどでしょうか。
音は明らかに遅れて聞こえてきました。

音は距離や環境によって変化する、不安定な要素です。

それを捉える耳もまた、

  • 体調
  • 気分
  • 心の状態

によって聞こえ方が変わります。

最近、自分の耳の「信用できる部分」と「揺らぎやすい部分」が、少しずつ見えてきました。

私は睡眠不足に弱いようです。
だからこそ体調管理を意識すること。

そして気持ちが高揚している状態でのミックスは、
一日置いてから必ず翌日に確認すること。

音楽制作では、ノリや感覚も大切にしています。
一方で、距離を置き、できる限り先入観の少ない状態で確認することも意識しています。

主観と客観。
その両極を行き来することこそ、ミックスの面白さなのかもしれません。


4 自然体で音と向き合う

音は物理現象として存在しています。
ただそこにある、自然な現象です。

しかし「良い」「悪い」と判断するのは、常に人間の解釈です。

だからこそ、様々な解釈があって当然です。
否定されることを恐れる必要もありません。

耳は不完全です。
思い込みや体調によっても揺らぎます。

だからこそ、

一度距離を置き、できる限り先入観の少ない状態で確認する。

そして、自分の感覚を信じて音と向き合う。

それが、私にとって最も自然で意味のあるミックスの在り方だと感じています。

ミックスで迷う瞬間|“どこまで残すか”の話

① 迷いはこういう瞬間に生まれる

さて、今回は少し趣向を変えて、ミックス時の「迷い」について考えてみたいと思います。

先日のミックスでも感じたのですが、

ボーカルのローを抑えてスッキリさせることで抜けは良くなる一方、歌の感情が薄れてしまうように感じることがあります。

ボーカル処理をしていると、こうした感覚に覚えのある方も多いのではないでしょうか。

言語や性別、声質によっても加減は変わるため、最適なポイントを探っているうちに迷いが生じます。

また、

トータルコンプで全体を安定させることで曲としてのまとまりは出るものの、パワーや躍動感が失われたように感じることもあります。

目的に沿って調整を行ったはずなのに、大事にしたかった部分まで削ってしまったように思える瞬間です。


② 正解はいつも一つじゃない

これらはどちらも、明確な目的があって行う処理です。

しかし、その結果として“その曲らしさ”が薄れてしまったと感じたとき、迷いとして現れます。

曲や歌、目指す方向性によって選ぶべき答えは変わります。

だからこそ、正解は決して一つではありません。

(方向性については、以前の記事でも触れています。→こちらからどうぞ


③ 音を整えるということ

音は整えることで、より綺麗で聴きやすい方向に向かいます。

けれど私は、昔から少し荒さや雑味が残っている音の方が好きです。

ミックスは「整えること」だと思われがちですが、実際は整える部分と残す部分、そのバランスを取る作業だと感じています。

整えすぎて音楽がつまらなくなってしまうのは、本末転倒です。

ただしそれは、どちらが良い・悪いという話ではなく、感じ方の違いにすぎません。

迷いが生じたときは、まず方向性と照らし合わせます。

それでも決めきれないときは、最終的に“心が動く方”を選びます。

私にとって「心が動く」とは、

  • ダイナミクスと距離感
  • 歌唱表現と質感
  • フレーズと音色

こうした複数の要素が自然に噛み合ったときに感じる感覚です。

迷いは、楽曲の可能性を広げるための大切なプロセスだと思っています。


④ まとめ

ミックスにおいて方向性は重要なゴールです。

けれど、それを意識しながらも楽曲の可能性を探り続けることで、思いがけない良い結果に辿り着くことがあります。

それは偶然に近い形で訪れることもあるため、私はあえて“余白”を残すようにしています。

自分の経験や技術だけでは辿り着けないような瞬間も含めて、ミックスを楽しむこと。

その先にこそ、人がミックスする意味やオリジナリティが見えてくるのだと思っています。

ミックスの音量バランスはどう決める?私が意識している3つの判断軸

さて、今回はミックス時に音量バランスを決める際、私が基準としているポイントについて書いてみたいと思います。

音量バランスは最終的には感覚で決めています。ただ、その感覚を単に「経験」の一言で終わらせるのではなく、できる限り言語化するとどうなるのかを整理してみました。


小音量で俯瞰する

まず前提として、楽曲の基本的な音量バランスはアレンジ段階である程度決まっていると考えています。

そのため、ミックス前には必ずクライアントから届いたラフミックスを確認し、楽曲全体の大まかなバランスを把握します。

実際のバランス調整は、小さなスピーカー(スモールモニター)で行います。

音のディテールを詰める際にはラージモニターやヘッドフォンも有効ですが、音量バランスを判断する場面では、音の対比やセクションの移り変わりを俯瞰で捉える必要があります。そのため、あえてスモールモニターを選びます。

作業音量も常に小さめに設定しています。

ミックスは長時間に及ぶ作業です。大音量は耳の疲労を招き、判断を鈍らせます。それ以上に、小音量にすることで「本当に必要な音だけが残る」状態を確認することができます。

例えば、小音量で再生したときにボーカルが埋もれていないか。

ここで見ているのは単純な音量の大小ではありません。
主役としての“主張”が負けていないかどうかです。

さらに、メロディーとして自然に追えるかどうかも重要です。他の楽器によって認識しづらくなっていないかを確認します。


3つの判断軸

音量バランスを決める際、私が意識しているのは次の3点です。


1. 音楽の3要素への意識

音楽の3要素という言葉がありますが、ミックスの場合、私はこれらを「楽器の役割分担」として捉えています。

リズム、メロディー、ハーモニー。それぞれのトラックがどの役割を担っているのかを整理し、主役と脇役(リード、サブリード、バッキング)を明確にします。

役割が見えると、どのパートをどの程度前に出すべきかが自然と見えてきます。

展開によって主役が入れ替わることもあります。その移り変わりがスムーズに感じられるかどうかも、音量バランスの重要な判断材料になります。


2. リズムトラックの分析

リズムは楽曲の骨組みです。

キックやスネアといった基本ビートを作るトラック。
ハイハットやパーカッションのように細かく刻むトラック。
アクセントとなるシンバル類。

それぞれの役割と「打っている数の違い」を整理すると、ノリの構造が見えてきます。

ビート自体をミックスで変えることはできませんが、周波数帯のバランスは調整できます。

例えば、キックの低域が不足している場合、ビートとしては成立していても、楽曲全体に物足りなさが残ります。そのような場合にはEQやトリガーで補強します。

ここで重要なのは、単なる音量ではなく「帯域としての存在感」です。


3. リードパートとその他の楽器の関係

リードパートは、その楽曲の主役として機能するべき存在です。

ただし主役は常に固定ではなく、楽曲の流れの中で移り変わることもあります。

主役を最良のコンディションで聴かせるために行う処理は、必ずしも“足す”ことではありません。

むしろ、周囲を整理する「マイナスの思考」が役立つことが多いと感じています。

例えば、主役の帯域に他の楽器が被っている場合、主役を上げるのではなく、周囲を整理する。
マスキングを解消することで、無理なく主役が浮かび上がる状態を作ります。


まとめ

音量バランスを決める際に意識している判断軸は、

  1. 音楽の3要素(役割分担)の整理
  2. リズムトラックの構造と帯域の確認
  3. リードとその他の関係性の調整

この3点です。

これら3つの判断軸は、現時点で私が意識しているポイントです。

ミックスの目的は、音楽的、音質的に楽曲を最大限に高めることだと考えています。

しかし、その高めるべき「良い部分」は人によって異なります。
だからこそ、セオリーは絶対的なものではなく、それぞれの中で成立するものだと思っています。

何を大切にするかによって、思考や方法論は変わり、結果として作品も変わります。

このような理由から、ミックスにおいて最も重要なのは、機材やテクニックではなく、その源泉となる「思考」だと考えています。

ミックス前に必ず行うデータ整理と下準備の考え方(後編)

さて、今回は前回に続き、後編としてミックス前に行うデータ整理と下準備の話をしていきたいと思います。

前編はこちら
ミックスを始める前に、必ず考えている3つのこと(前編)

前編では、ミックス前に行う思考の整理について触れました。
今回は、それを踏まえた実作業の話になります。

先に結論ですが、私がミックスを行う前に実施している下準備は、大きく分けて以下の3点です。

  • ノイズ処理
  • ゲインステージング
  • トリガー処理

では、これらを一つずつ見ていきましょう。


1.ノイズ処理

まず、そもそもノイズとは何か、という点については、さまざまな考え方があると思います。

私自身は、ノイズを次のように捉えています。

目的としている音に対して、音楽的ではない不要な音

これには、いわゆる物理的なノイズだけでなく、
音そのものに含まれる不要な帯域も含まれます。

ミックス前の段階でこのようなノイズ処理を行っておくことで、
仕上がりがクリアになるだけでなく、前編で触れた**「主役を分かりやすく、際立たせる」**効果も得られます。


2.ゲインステージング

ゲインステージングとは、ミックスに使用する各トラックの音量を、
フェーダー前の段階で大きなばらつきが出ないように整えておくことを指します。

DAWが主流になる以前、録音からミックスまでをスタジオで行っていた時代には、
それぞれの工程でプロフェッショナルがこのレベル管理を行っていました。

しかし、DAWが普及し、誰でも手軽に録音・制作ができるようになった現在では、
この工程を意識しないままミックスに入ることも可能になっています。

とはいえ、さまざまな観点から見ても、ゲインステージングは必須の下準備です。
そのため、ミックス前の段階でしっかりと行うようにしています。


3.トリガー処理

トリガー処理とは、リズムトラックの主要な打楽器、
例えば生ドラムであれば Kick や Snare といった「皮もの」に対して、

  • 音色
  • アタック
  • 帯域

などを補強する目的で、同じタイミングで別の音が鳴るように処理する行為を指します。

(トリガー=引き金)

どの音をトリガーするかは、前編で行った完成音像のイメージを基準に判断します。

ミックスを行う際には、楽曲全体の帯域バランスを意識することが非常に重要です。
トリガー処理も、その一部として位置付けています。


まとめ

今回は、ミックス前に行うデータ整理と下準備について見てきました。

これらの作業は、ミックスをスムーズに進めるためだけでなく、
最終的な仕上がりのクオリティを高めるためにも欠かせない工程です。

それぞれ時間のかかる作業ではありますが、
この下準備を丁寧に行った先に、納得のいく仕上がりがあります。

大切な作品が最高の形で完成するように、
私は日々これらの作業を行っています。

ミックスを始める前に、必ず考えている3つのこと(前編)

今回は、クライアントからミックス用のデータが届いた際に、
まず最初にチェックしている3つのポイントについて話していきたいと思います。

ミックスという作業は多岐に渡るため、まずは事前に楽曲の理解を正確に行うことがとても重要です。

それを済ませておくことで、実際のミックス作業により集中できるようになります。

また、それと同時に音素材に対して丁寧な下準備も必要です。

よく「ミックスは料理に似ている」と形容されますが、
プロの美味しい料理ほど、良い素材に対して丁寧な下ごしらえが行われているものです。

それと同様に、音素材に対して丁寧な下準備を行うことで、
ミックスそのものの完成度は大きく変わってきます。

今回は、その『ミックス作業の準備、前編』として、思考の整理や手順についてです。


 

ミックス作業前の思考の整理

私の場合、音声素材がセッションに並んだ状態になったら、まず最初にラフミックスを聴きます。

ラフミックスは、制作の中で積み上げられてきた現時点での最終音源です。
その音源を確認しながら、完成形のイメージを頭の中に作っていきます。

具体的には、以下の3点を確認します。

  1. ジャンル面での方向性
  2. 楽曲の展開ごとの変化
  3. パンニングや空間調整を行った後の、全体の音像のイメージ

これら3点を明確にするために、ラフミックスを確認します。

ただし、楽曲の第一印象を大切にしたいので、何度も聴き込むことはしません。
多くても3回ほどで、楽曲の分析とイメージ化を行います。


1. ジャンル面での方向性

音源を世にリリースするという意味で、ジャンルの切り分けは重要だと考えています。

ジャンルによってリズム、メロディー、ハーモニー、コード楽器などのバランス感は大きく変わります。
そのため、まず一聴してジャンルを判断しておくことは、ミックスを進める上でも重要なポイントになります。

この時に必要になってくるのは、各々のジャンルに対する引き出しの多さ、となります。


2. 楽曲の展開ごとの変化

これは楽曲の流れの中で、どの楽器や音声が主役になっているかを把握しておく、という意味です。

同時にそれぞれの場面で、どのような世界観を作る必要があるかも整理しておきます。

ミックスで楽曲のダイナミクスを最大限表現できるよう、
曲の流れを確認しながら、イメージを膨らませていきます。


3. 音量、音質、パンニング、空間調整後の全体の音像イメージ

次に、より具体的に楽曲の音像をイメージしていきます。

音量、音質、各楽器のパンニング、リバーブの種類や加減、ディレイの有無、リードのステレオ感など、
楽曲のイメージを具体的にしていきます。


 

ラフミックスを確認し、これら3点の答えが見えてきたら、
次にそのイメージが実際に再現可能かどうかを、パラデータと照らし合わせて確認します。

その際、ざっくりとフェーダーで音量バランスを整え、
必要に応じてEQ処理も済ませていきます。

このパラデータ確認の段階で、トラックの分け方やエフェクトにより、
完成イメージの具現化が困難な場合は、クライアントに相談してすり合わせを行なっていきます。


 

ここまでの流れで、完成イメージの70%ほどを固めます。
その後に、1日置いてから本格的なミックス作業に入ります。

1日置く理由ですが、私の場合は客観性を大切にしており、
翌日に聞いた時にも同じ印象を受けるかどうかを確認するためです。

曲の第一印象や客観性は、聞き込んでいくと紛れてしまうため、
一旦時間をおいて、翌日スタートという形で進めています。

残りの30%は、全体の音像調整や、
ミックス中に生まれる偶然のアイデアのために、あえて余白として残しておきます。

実際のミックスでは、やってみて初めて分かることも多くあります。

また、音楽は聴くタイミングによって表情が変わるものです。
その中で生まれる「偶然性」も、私は大切にしています。


 

今回は『ミックス作業の準備、前編』として、思考の整理や手順をみてきました。

次回は後編は、データの整理方法と下準備について。
こちらはより実務的な内容となっています。

 

後編はこちら → ミックス前に必ず行うデータ整理と下準備の考え方(後編)

ミキシングで「やらない」と決めている3つの判断について

さて、今回はミキシングで、やらないと決めている3つの判断についてお話ししていきたいと思います。

まず、前提として、私の中で「必ずやること」は決めていません。

同じ工程や方法論になることはありますが、それは音を聴いた上での判断です。

同じ理由で、「やってはいけないこと」も基本的には無いと考えています。

作品が良くなれば、歪んでいても、ノイズがあっても問題ない。

セオリー通りにやる必要はなく、楽曲が良い方向へ向かうのであれば、方法に制限はないと考えています。

ただ、やらないと判断していることはあります。

今回はその判断について、意図的にやらない3つのことを、理由と共に整理したいと思います。


1、ミキシングの現場で、作品を「好きか嫌いか」で判断すること

私は、音楽が好きでこの仕事に辿り着きました。

そのため、音楽的な好みもあり、慣れているジャンルもあります。

これに関しては、音楽をやっている人は誰でもそうだと思います。

ただ、エンジニアとして制作に携わる場合には、自分とは真逆のジャンルの依頼を受ける事もあります。
その場合、時として私的感情が邪魔をしてしまうことがあります。

そのような場合に意識している事があります。

『作品の良い部分を磨き上げる』ということ。

これはオリジナリティーや強みを出す一番の武器だと思っているので、だからこそ、最初に探すのは「良い部分」です。

その部分を感じ取れると、自分自身が作品の内側に入れた感覚になり、ミックスのイメージが掴めます。

自分の好みを基準にするのではなく、作品に含まれている強みを基準に判断するようにしています。


2、楽曲の方向性を自分の判断で変えてしまわないこと

どの楽曲でもジャンルや方向性は存在します。

例えば「ジャンルは無い」といっても、頭の中のイメージを音として構築した時点で、そこにはイメージという方向性が存在しています。

その方向性に関して、私的判断で逸脱した変更は決して行なってはいけないと考えています。

先述の通り、楽曲が良くなれば何を行なっても良いと考えていますが、それはあくまで方法や結果の話であって、
エンジニアとしては、あくまでもアーティストとの意思疎通を保ち、向き合うことが必要です。

これは、私が音楽制作において、アーティストとのコミュニケーションを重要視している大きな理由の一つです。

エンジニアの役割は、方向性を作ることではなく、意図を崩さずに磨き上げることだと思っています。


3、音作りにおいて、プリセットをそのまま使うこと

私はミキシングにおいて、多くのプロセッシングでアナログを使用していますが、プラグインも使用しています。

特にデジタルでしかできない処理もあるので、使い分けているというのが今のやり方です。

その際、音作りとしてプリセットをそのまま使用することはありません

これは、当たり前のことではありますが、音の素材が毎回違うため、同じ処理が通用することはありません。

例外として、リバーブ等の空間系に関してはプリセットから当たりをつけることはありますが、
それも最終的には調整を行い、楽曲に合う形で仕上げます

音を聴いて、感じたことに対して処理を行う。

これがミキシングにおける最も重要なポイントで、人がミックスをする意味だと思っています。


音楽制作においてもAIが用いられる時代になり、現在、様々な議論がなされています。

私の意見は、AIに対して、否定でも肯定でもありません。

理由は、進化の過程で出てきたイノベーションに対して、否定も肯定もないと考えているからです。

例えば、AIの作品を聞くことで、何かを感じることができれば、その感じたことに意味があり、表現につながります。

表現(アウトプット)につなげることができれば、それがオリジナリティーとなります。

人の心を動かせるものだけが、オリジナリティーだと思っています。

音を聴いて「何かを感じる」という行為は、人にしかできません。

私たち、『人』が感じたことを表現し続ける限り、このサイクルは続いていきます。

このサイクルで出来上がる音楽こそが、淘汰されないものなのだと思っています。

技術や手法がいくら進化しても、音を聴いて判断する行為だけは、人が担い続ける部分だと思っています。